home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ SPACE 1 / SPACE - Library 1 - Volume 1.iso / games / 44 / players.doc < prev    next >
Text File  |  1987-04-03  |  36KB  |  793 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.                     WELCOME TO THE WONDERFUL WORLD OF EAMON
  7.           (Original Apple manual by Donald Brown, ST version edited by
  8.                                  M.Detlefsen)
  9.  
  10.           EAMON is a computerized version of what are called "Fantasy
  11.          Role-Playing Games." When you enter the universe of one of
  12.          these games, you are no longer John (or Jane) Smith,
  13.          mild-mannered computer hobbyist.  Instead, you become a
  14.          character in a land of adventure, doing almost anything you
  15.          want to.
  16.  
  17.           In the land of Eamon, you will be a member of the select
  18.          Free Adventurers Guild, which is made up of hardy individuals
  19.          like yourself who want to live by your wits, defeating
  20.          horrible monsters and finding glorious treasures. (For those
  21.          of you who want a more calm life, you will have to wait for
  22.          the game "ADVENTURERS IN THE LAND OF THE CERTIFIED PUBLIC
  23.          ACCOUNTANTS".)
  24.  
  25.           Unlike most games, there is no single set goal for you to
  26.          achieve, no way to  'win' the game.  Instead, in Eamon, you
  27.          have a lasting goal to both better yourself and also get
  28.          rich. If you set for yourself another goal (do good to all
  29.          princesses, kill all evil wizards, that sort of thing), you
  30.          may also work towards it in your quests.
  31.  
  32.           To run the adventures of Eamon, you need an Atari ST, one
  33.          disk drive, and a color or monochrome monitor for 80 column
  34.          display (the text will NOT display properly on a
  35.          television!).  You do not need this manual (although it does
  36.          help keep you informed, and informed adventurers survive
  37.          longer!).  The one thing you must possess for Eamon is a
  38.          large dose of imagination.
  39.  
  40.  
  41.           ACKNOWLEDGEMENTS: The basic system of EAMON was created and
  42.          developed by Donald Brown on the Apple II.   The individual
  43.          adventures were created by various people. Non-commercial
  44.          distribution is encouraged.
  45.  
  46.  
  47.           Far away, at the dead center of the Milky Way, is the planet
  48.          of Eamon. It doesn't orbit any suns--all of the suns orbit
  49.          it.  The shifting pulls of all of these great bodies bring
  50.          strange forces to bear upon this planet; twisting light,
  51.          tides, even the laws of science itself!  Strange things
  52.          happen there, and the citizens of Eamon must always be
  53.          adaptable, for things are rarely what they seem, and even
  54.          more rarely what they were yesterday!
  55.  
  56.           You are a citizen of this weird world.  You are a free man
  57.          (or woman) out to seek your fortune in this world of shifting
  58.          laws and time.   You will usually find yourself fighting
  59.          terrible monsters such as Orcs, Trolls, and Dragons to get
  60.          their treasure. However, at times you may find yourself
  61.          fighting such varied opponents as Billy the Kid and Darth
  62.  
  63.  
  64.                                     Page 1
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.          Vader!  Anything can happen, anything at all.
  72.  
  73.           EAMON is a fantasy role-playing game.  This means that the
  74.          computer will generate a character for you and you will
  75.          pretend to be that person. You will command your character
  76.          into fierce battle, where hopefully he/she will emerge
  77.          victorious and wealthy.
  78.  
  79.           Obviously, not all characters are equal in ability. Three
  80.          numbers (called attributes) describe  various parts of your
  81.          physical condition.   You also will have various  abilities
  82.          with weapons, which will increase as you gain experience with
  83.          them, and learn how to better use them.   Additionally, you
  84.          will be able to learn some powerful magic spells.   (Of
  85.          course, you will have to be taught these spells, and the
  86.          teacher will charge you for the job!)
  87.  
  88.           EAMON is usually non-sexist--there is full room for both
  89.          male and female adventurers.  However, for simplicity's sake,
  90.          an adventurer will usually be referred to as 'he'--please
  91.          understand that it refers to 'she' adventurers also.!
  92.  
  93.             CHARACTER ATTRIBUTES
  94.  
  95.           As mentioned earlier, three numbers describe the basic
  96.          'working material' of your character.  They are all gotten by
  97.          selecting three random numbers from one to eight and summing
  98.          them, thus the numbers can range from three to twenty- four,
  99.          with more numbers around twelve to fifteen.  (By the way,
  100.          this is called 'three die eight' or written as '3D8'. This
  101.          terminology comes from older role playing games where you
  102.          roll strange dice, and means roll three eight-sided dice and
  103.          add). The three attributes are HARDINESS, AGILITY, and
  104.          CHARISMA.  Their descriptions and effects are given below--
  105.  
  106.                HARDINESS
  107.  
  108.           Your character's hardiness has two major effects.  The most
  109.          important is that your hardiness is the number of points of
  110.          damage that your body can withstand before you die.  In other
  111.          words, assume Hedric the Horrible is fighting a Troll.
  112.          Hedric has an HD (hardiness) of 13.  The Troll swings his
  113.          Battle axe (as described later in the COMBAT section of the
  114.          manual) and hits Hedric for 10 points of damage. This brings
  115.          Hedric down to three more points of damage before death--if
  116.          the Troll can hit Hedric again and do more than two points of
  117.          damage  (before Hedric can go home and heal himself, or use
  118.          some magic to heal), Hedric will die!
  119.  
  120.           The other effect of hardiness is the total weight that you
  121.          can carry. The standard measure of weight on Eamon is the
  122.          Grond, which can be split into ten Dos.  You can carry up to
  123.          ten times your hardiness.  Therefore, Hedric can carry up to
  124.          130 Gronds (or 1300 Dos).  Note that weight-carrying ability
  125.          is based on the characters base hardiness, not the number of
  126.          hits he has left.   In his unpleasant encounter with the
  127.          Troll, Hedric can still carry 130 Gronds, even though he only
  128.  
  129.  
  130.                                     Page 2
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.  
  137.          has three hits left before death.
  138.  
  139.           As with all three basic attributes, a character's hardiness
  140.          is not normally changed.  (Unusual magic items or spells
  141.          might change them).  Thus, a player who starts life as a
  142.          90-pound weakling will remain one until he dies.
  143.  
  144.  
  145.                 AGILITY
  146.  
  147.           The second basic ability is the player's agility
  148.          (abbreviated 'AG'). Agility's major effect is in combat--a
  149.          player with high Agility is more likely to hit an opponent.
  150.          Agility may also be useful for avoiding special traps (like
  151.          falling down a mine shaft) or other special occurrences.
  152.  
  153.  
  154.                CHARISMA
  155.  
  156.           The last basic attribute for the player is his charisma
  157.          (abbreviated 'CH').  Charisma is mostly a measure of physical
  158.          attractiveness, although it also includes such things as a
  159.          forceful manner, pleasant speaking voice, and anything else
  160.          that makes people look at you and say, "Gee, what a nice
  161.          guy!" (or girl).  In some ways, charisma may be the  most
  162.          important attribute, at least for the beginning character.
  163.          The first major effect of charisma is on the prices you'll
  164.          have to pay for goods and services (or the prices people will
  165.          pay you).  Obviously, if somebody likes you, he will give you
  166.          a better price than if you disgust him.
  167.  
  168.           The second effect of charisma is on how citizens of Eamon
  169.          (generically called monsters) will react to you. Not all
  170.          monsters are bad -- you can sometimes make friends with a few
  171.          of them, and their assistance may make the difference between
  172.          life and death!  Your charisma will affect the likelihood of
  173.          their liking you -- subtract 10 from your charisma, multiply
  174.          the difference by 2, and the result adjusts the percentage
  175.          chance of a favorable reaction from the monster -- if there
  176.          was any chance at all!  EXAMPLE:  The Mad Hermit of the
  177.          Beginner's Cave has a 50% friendliness rating, which means
  178.          that Joe Normal with a charisma of 10 will get make friends
  179.          with the Hermit one-half of the time/ However, old Hedric the
  180.          Horrible with his charisma of 5 has only a 40% chance of
  181.          making friends (5-10=-5, -5*2 =-10).  On the other hand,
  182.          Lovable Linda with her charisma of 24 has a 78% chance of
  183.          making friends. Unfortunately a rat with a friendliness
  184.          rating of 0 will never make friends, be it with Joe Normal,
  185.          Hedric, or Lovable Linda.
  186.  
  187.                 COMBAT
  188.  
  189.           Being a rough and violent world, combat is the most
  190.          important aspect of Eamon.  In most adventures, combat is
  191.          taken care of on a blow-by-blow method -- every player or
  192.          monster in turn uses his weapon(s) on one enemy, the effects
  193.          are calculated, and then applied.
  194.  
  195.  
  196.                                     Page 3
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202.  
  203.  
  204.           Every time that a player or monster attempts to strike
  205.          someone else, there is a percentage chance of success.  The
  206.          computer will generate a number from 1 to 100, and if the
  207.          number is less than the chance to hit, the blow did strike.
  208.  
  209.           Several factors determine just what that chance to hit is.
  210.          If a player has no armour on, there are three factors-- the
  211.          player's agility, his ability with that weapon, and the
  212.          quality of the weapon (also called the complexity).
  213.  
  214.           Roughly speaking, all weapons in the world of Eamon can be
  215.          divided into five types-- axes, bows (this includes all
  216.          thrown weapons and guns), clubs (or any blunt weapons),
  217.          spears (or other pole weapons), and swords. Every player has
  218.          what is called 'weapon expertise' for each class.  All
  219.          players start at the same levels:  5% for axes, -10% for
  220.          bows, 20% for clubs, 10% for spears and 0% for swords. (These
  221.          numbers are to reflect the fact that somebody who doesn't
  222.          know what he's doing is more likely to hit with a club than
  223.          with an arrow.) Your chance of hitting your target is equal
  224.          to twice your agility plus your ability for the weapon you
  225.          are using, plus the complexity of the weapon you are using.
  226.          For example, our old friend Hedric has an agility of 20 and
  227.          is using a fair quality sword (with a complexity of 0%).
  228.          Since he is a starting character, he has a  sword ability of
  229.          0%.  Thus his chance of hitting is 40+0+0 or 40%.
  230.  
  231.           Weapon expertises can be increased through use in combat.
  232.          The scheme goes as follows: Assume Hedric is fighting his
  233.          troll and scores a successful hit. The question now is, did
  234.          Hedric learn anything about how to use his weapon better?
  235.          Well, it just so happens that his chance to learn is his
  236.          chance to have missed.  Thus, 60% of the time Hedric will
  237.          learn from his blow. If he does, his sword expertise will go
  238.          up by 2%.  Thus, next time his chance of hitting will be 42%.
  239.          (Notice that his chance of learning on the next successful
  240.          blow is only 58%.)
  241.  
  242.           Well, Hedric somehow made it out alive from his Troll
  243.          battle, and has brought his sword expertise up to 12%. He
  244.          then wants to take his booty and new knowledge and get a
  245.          better weapon.  If Hedric goes and buys a new sword-like
  246.          weapon, such as a rapier which has a weapon complexity of
  247.          15%, his chance of hitting with it will be 40+12+15 or 67%.
  248.          However, if he decides to switch weapons and get a Battle axe
  249.          with a complexity of 15%, his chance with that will be
  250.          40+5+15 or 60%--his experience with swords will not help him
  251.          with his axe.
  252.  
  253.           If an attacker is wearing armour, his chance of hitting may
  254.          be reduced. After all, one just isn't as agile when one is
  255.          fighting from within a tin can!  A player may carry a shield,
  256.          which will lower the chance to hit by 5%, and may also wear
  257.          either leather armour (lowers chance by 10%), chain mail
  258.          (20%), or plate armour (60%!).  However, these numbers are
  259.          "worst cases".  A player becomes used to the constricting
  260.  
  261.  
  262.                                     Page 4
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.  
  269.          effect of wearing armour, and builds an armour expertise
  270.          (called AE).  It is built the same way that weapon expertise
  271.          is increased--every time a successful blow is landed and the
  272.          effect of armour is bigger than the player's AE, a check is
  273.          made on the chance to miss and that is the chance of the
  274.          armour expertise going up by 2%.  Thus a successful blow may
  275.          increase the chance to hit by 4%. Armour expertise is carried
  276.          over from each type of armour.  Thus if you've brought your
  277.          AE up to 10% while in leather armour and you go to chain,
  278.          your chance to hit will only drop by 10%, not 20%.  However,
  279.          the effect of armour expertise can never increase the chance
  280.          to hit--if the AE is 32% and you go to leather armour, the
  281.          net effect will be 0, not adding 22%.
  282.  
  283.           In addition to agility, weapon expertise, weapon complexity,
  284.          and armour, there may be magical or other extraordinary
  285.          forces at work that will affect the chance of hitting.
  286.  
  287.           When a blow hits, a random amount of damage is done to the
  288.          target.  This amount of damage is based on the weapon and
  289.          will be given in 'N D N' format. (Remember 3D8 for the three
  290.          basic attributes?) This base number of damage is usually
  291.          lowered by the armour worn by the defender-- leather armour
  292.          and shield each take one point of damage, chain takes 2, and
  293.          plate armour takes 5 points of damage away from that taken on
  294.          the body (all effects are cumulative and magical devices may
  295.          act as armour).
  296.  
  297.           That, of course, is what usually happens.  However, due to
  298.          flashes of good luck or clumsiness weird things can happen.
  299.          About 5% of the time an attacker will get what is called a
  300.          'critical hit'.  That will get one of the following results
  301.          (each result is followed by the percentage chance of its
  302.          occurrence):  Ignore armour (50%), three-halves normal damage
  303.          (35%), twice normal damage (10%), triple normal damage (4%),
  304.          or automatic kill (1%).
  305.  
  306.           About 4% of the time the attacker will fumble with his
  307.          weapon.  It will have one of the following  effects: Recover
  308.          from fumble without any other effect (35%), Drop weapon (40%,
  309.          if the attacker is using built-in weapons such as claws, the
  310.          attacker simply recovers instead), Break weapon (20%, with a
  311.          10% chance of hitting oneself at the same time), Hit self
  312.          normally (4%), and Hit self with double damage, ignoring
  313.          armour (1%).
  314.  
  315.  
  316.                 MAGIC
  317.  
  318.           The strange shifting forces around Eamon sometimes give
  319.          results that can only be called 'Magical'.  However, most of
  320.          these effects are extremely localized, and will not be
  321.          consistent from one adventure to the next.  Most often these
  322.          strange things will be the special results by carrying
  323.          magical items, however, some citizens of Eamon who have lived
  324.          all of their lives in one location may have learned how to
  325.          control the forces around them.
  326.  
  327.  
  328.                                     Page 5
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333.  
  334.  
  335.  
  336.           There are, however, four spells that work almost everywhere.
  337.          Anyone can be taught these spells without too much difficulty
  338.          (if you can find a wizard who will teach them to you!).  When
  339.          you learn a spell, you will start with a random ability in it
  340.          from 25 to 75% (you will not know  what  your ability is). As
  341.          with combat experience, this can be increased every time you
  342.          successful cast the spell-- If a random percentage roll is
  343.          less than your chance to not  have cast it, your ability will
  344.          go up by 2%.  However, there is a catch in casting spells--
  345.          due to the tiring effects of sending all this power through
  346.          your body, every time that you attempt to cast a spell
  347.          REGARDLESS OF WHETHER OR NOT THE ATTEMPT WAS SUCCESSFUL your
  348.          chance for the rest of the adventure is halved. Thus, old
  349.          Hedric who knows a spell with a 200% ability will always cast
  350.          it the first time.  His second try will also always work
  351.          (100% of the time).  His third try will only work half (50%)
  352.          of the time.  On the fourth try the chance is down to 25%,
  353.          fifth try 12%, and sixth only 6%. Fortunately for Hedric,
  354.          however, if you know a spell  your chance of successfully
  355.          casting it can never be less than 5%, so Hedric can use his
  356.          spell for the rest of the adventure at the same odds.
  357.  
  358.           The four basic spells are:
  359.  
  360.                 BLAST
  361.  
  362.           This spell sends a magical burning arrow at your opponent.
  363.          Armour will absorb damage from it, but if the spell is
  364.          successfully cast it will always hit its target, regardless
  365.          of the range. However, the Blast spell only works on living
  366.          (or at least animate) objects and the targets must be seen by
  367.          the person casting it. The arrow will do 1 D 6 of damage (a
  368.          random number from one to six).
  369.  
  370.                 HEAL
  371.  
  372.           The Heal spell removes hits from the body of the person
  373.          casting. It will cure 1 D 10 hits, but never past 0. (Hedric,
  374.          having taken five hits, casts a Heal spell on himself
  375.          successfully.  He got a good casting this time-- would have
  376.          cured 8 hits normally, however it only cures five hits one
  377.          him, bringing Hedric back up to perfect condition).
  378.  
  379.                 SPEED
  380.  
  381.           This powerful spell will double the caster's agility for
  382.          from 10 to 34 turns.  You will know when you have cast the
  383.          spell successfully, however you will not be told when it
  384.          wears off.  If you successfully cast a Speed spell while one
  385.          is already in effect on you, the new spell will reset the
  386.          time for you-- it will not have the effect of quadrupling
  387.          your agility.  Obviously, when you cast the Speed spell your
  388.          chance of hitting goes up accordingly (Hedric had a 56%
  389.          chance of hitting with some weapon before casting the spell,
  390.          with 40% of that because of his 20  agility.  When he casts
  391.          the Speed spell on himself, his chance will increase by 40%
  392.  
  393.  
  394.                                     Page 6
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399.  
  400.  
  401.          again, giving him a 96% chance of hitting).
  402.  
  403.                 POWER
  404.  
  405.           The Power spell may well be the most powerful spell
  406.          available to you, and certainly the most uncertain.  It has
  407.          no set effect, it's a call to the gods saying "Hey, do
  408.          something!".  What they do will certainly differ from place
  409.          to place, and may even differ from one moment to the next! It
  410.          could kill all of your enemies, teleport you randomly
  411.          somewhere else in the place you are exploring, cause an
  412.          earthquake that buries  you and your opponents alive, or
  413.          anything else you can and cannot think of.
  414.  
  415.  
  416.           For all of these spells, it should be pointed out that this
  417.          is the way they >> USUALLY << work out.  In some obscure
  418.          sections of the world spells may not drop in ability every
  419.          time you use them, in other places spells may not work at
  420.          all!
  421.  
  422.              RELATING WITH CITIZENS
  423.  
  424.  
  425.           There are two places you will be encountering other people
  426.          of Eamon, on your adventures and at the Main Hall of the
  427.          Guild of Free Adventurers.
  428.  
  429.           At the Main Hall, you will be able to communicate with the
  430.          various people there and do business.  However, they will not
  431.          do you any real favors (except possibly  giving you good
  432.          prices on things if they like you), and you will not be
  433.          permitted to fight with anybody there.  Essentially, they
  434.          will be businessmen and women, out to relieve you of some of
  435.          your gold while helping outfit you to go get more.
  436.  
  437.           On the other hand, during your adventures outside of the
  438.          Main Hall, you will not be able to communicate with most of
  439.          the people you find.  Additionally,  they will usually be
  440.          rather simple-minded -- when meeting you they will decide if
  441.          they like you.  If they do like you, they will follow you
  442.          around and fight on your side during any battles.  If they
  443.          don't like you, they will try to kill you. These people are
  444.          rather set in their ways -- once they make up their mind
  445.          about you they will usually keep with their decisions, unless
  446.          you do something nasty such as attack a friend, or you do
  447.          something especially nice, such as healing an enemy.
  448.  
  449.           However, just because they do or do not like you does not
  450.          mean that they will always fight to the bitter end.  Some
  451.          people or things you encounter will be less courageous (or
  452.          smarter) than others and will run from what they view as a
  453.          losing  battle -- both  your enemies and your friends.  When
  454.          someone retreats they usually kick up a cloud of dust so you
  455.          cannot see which way they ran, although they will always only
  456.          run out of exits that are really there, and you can usually
  457.          follow them.
  458.  
  459.  
  460.                                     Page 7
  461.  
  462.  
  463.  
  464.  
  465.  
  466.  
  467.  
  468.           Once again, though, note that all of the statements above
  469.          were prefaced by the word 'usually'.  In some parts of the
  470.          world you may be able to work quite well with others, give
  471.          orders, get ideas, even play games with them. As always, the
  472.          key word is flexibility.
  473.  
  474.  
  475.           HOW TO REALLY AND ACTUALLY PLAY EAMON
  476.           (Never thought we'd get here, did you?)
  477.  
  478.           Running EAMON on the Atari ST:
  479.  
  480.          Boot your system in the normal fashion.  If you have a color
  481.          monitor, you must use medium resolution.  Text will not be
  482.          formatted properly for television use.  Run the program
  483.          GFABASRO.PRG by clicking on it.  When presented with the file
  484.          selector box, choose EAMON.BAS and run it.  You will then be
  485.          given a choice of actions to take.
  486.  
  487.           After you are shown the initial menu page, you will be
  488.          almost ready to enter the Main Hall. Simply follow directions
  489.          (for the sake of your mothers, if nothing else!). If you are
  490.          new to Eamon (or your character was killed the last time he
  491.          went out), you will want to choose action "Create a New
  492.          Character) and you will be directed to the man in charge of
  493.          new adventurers. He will show you what the attributes of your
  494.          new character are, and let you read some instructions .  If
  495.          you have read or printed out the manual "PLAYERS.DOC", you
  496.          don't need to read his instructions.  Finally, you will be
  497.          sent to the Main Hall, where all old adventurers go
  498.          immediately from the Irishman.
  499.  
  500.           You may also choose the second option, which will take you
  501.          to the Main Hall as the last character used.  This will allow
  502.          you to purchase new weapons, armour, etc., before you journey
  503.          again.
  504.  
  505.           Option 3 will take you directly to another adventure,
  506.          without going to the Main Hall.  You will be prompted for
  507.          your character's name, and the character information will be
  508.          loaded from the disk file.  You will then be prompted to
  509.          insert the adventure disk.
  510.  
  511.           The Main Hall will serve as your headquarters.  You can buy
  512.          spells there, as well as weaponry and armour, you can 'check
  513.          out' yourself and all your attributes and abilities.  You can
  514.          also keep some money with the banker there. He gives no
  515.          interest, but money in the bank is safe if you're robbed on
  516.          an adventurer.  (Of course, you can't use it to ransom
  517.          yourself out of a sticky situation, either!).
  518.  
  519.  
  520.             GOING ON AN ADVENTURE
  521.  
  522.           Of course, the main purpose of the Main Hall is as a place
  523.          to leave from to go on adventures.  Most of your exploits
  524.  
  525.  
  526.                                     Page 8
  527.  
  528.  
  529.  
  530.  
  531.  
  532.  
  533.          will be exploring caves and old ruins, doing similar things
  534.          as in the popular Adventure games.  However, Eamon is wide
  535.          enough to also have you go to casinos and gamble your money
  536.          away, raise an army to fight invaders (both from other
  537.          countries and from space!), or do just about any other
  538.          activity you can think of.
  539.  
  540.           Only one Eamon adventure will be stored on a diskette.  To
  541.          go on an adventure, work from the Main Hall as directed,
  542.          inserting the diskette with the new adventure into the disk
  543.          drive at the proper time.  From then on, you're on your own.
  544.          Notice: characters who do not return from adventures are
  545.          considered dead.  Thus, turning off the computer in the midst
  546.          of an adventure or halting it by CONTROL-SHIFT-ALT merely
  547.          commits suicide, since EAMON deletes their character files
  548.          from the disk BEFORE going on the adventure.  The wise
  549.          adventurer will consider this fact carefully before going
  550.          placing him/herself at risk.
  551.  
  552.           To help your character get some gold to equip himself
  553.          properly and gather a little bit of experience, one adventure
  554.          is included on the diskette-- The Beginner's Cave.  It's a
  555.          gentle little romp through a set of caves underground.  I
  556.          strongly advise that you do send your new character through
  557.          this first.  If he can't survive this, there's no point in
  558.          going out to the dangerous places. (For more information on
  559.          The Beginners Cave, see the end of this file).
  560.  
  561.  
  562.            BUYING WEAPONS AND ARMOUR
  563.  
  564.           You will have 200 gold pieces when you start a character,
  565.          and hopefully more after your adventures.  One of the most
  566.          important things for you to do with this gold is to buy
  567.          weapons and armour.  Additionally, you may sometimes want to
  568.          sell a weapon, be it because you have no need of it or
  569.          because you have reached the legal limit on weapon ownership
  570.          of four.
  571.  
  572.           Well, Marcos Cavelli owns a small weaponry store in the Main
  573.          Hall that will do this for you.  Marcos carries five standard
  574.          weapons--an axe, which does 1D6 of damage and has a base
  575.          price of 25 gold pieces, a bow which does 1D6 and has a base
  576.          price of 40, a mace which does 1D4 and has a base price of
  577.          20, a spear which does 1D5 and has a base price of 25, and a
  578.          sword which does 1D8 and has a base price of 50.  For each
  579.          weapon Marcos sells  three grades of quality-- poor (with a
  580.          weapon complexity of -10%, but only half the base price),
  581.          medium (with a weapon complexity of 0, at normal price), and
  582.          good (with a weapon complexity of 10%, at double the base
  583.          price).  Furthermore, the price you are given can vary from
  584.          one-third to three times the normal price, depending upon how
  585.          your charisma and how Marcos feels about you.
  586.  
  587.           Marcos will also buy old weapons. If it's of a type that he
  588.          doesn't sell, Marcos will pay an average of 100 gold pieces
  589.          for a weapon.  If it is a weapon from his stock, he will pay
  590.  
  591.  
  592.                                     Page 9
  593.  
  594.  
  595.  
  596.  
  597.  
  598.  
  599.          around 1/4 the normal price.
  600.  
  601.           Marcos's base prices for armour are 50 gold pieces for a
  602.          shield, 100 for leather, 200 for chain mail, and 500 for
  603.          plate armour.  He will also give you a trade-in of your old
  604.          armour at its old price, subject to adjustment for the  way
  605.          he feels about you.
  606.  
  607.           Marcos's credit terms, like all of the businesses in the
  608.          Hall, are very simple--none.
  609.  
  610.               BUYING SPELLS
  611.  
  612.           Hokas Tokas, the local wizard in the Main Hall, is willing
  613.          to teach anybody spells for a price.  His base prices for
  614.          spells are: Power (100 gold pieces), Heal (1000 gold pieces),
  615.          Blast (3000 gold pieces), and Speed (5000 gold pieces).   As
  616.          with Marcos, Hokas will adjust his prices for how much he
  617.          likes you, but he will never give credit.  But, however he
  618.          may grumble, he is a nice fellow and will never do anything
  619.          to you if you try to buy a spell you can't afford, or try to
  620.          buy a spell twice.
  621.  
  622.  
  623.                THE BANKER
  624.  
  625.           Shylock McFenney, the local banker, will open up an account
  626.          with anybody. He is absolutely trustworthy with the funds you
  627.          leave in his care, although he does not give interest, nor
  628.          does he make loans.  (He makes enough money from adventurers
  629.          who deposit money with him and never come back.)
  630.  
  631.  
  632.              EXAMINING YOUR ABILITIES
  633.  
  634.           Unlike most things at the Hall, it does not cost you
  635.          anything to examine your attributes.  It is generally a good
  636.          idea to examine your attributes last thing before leaving to
  637.          go on an adventure, and write them down-- you cannot examine
  638.          them in the midst of an adventure!
  639.  
  640.  
  641.             LEAVING THE UNIVERSE
  642.  
  643.           This is simply ending the game.  However, your character is
  644.          stored on the diskette, so he or she can be called up again
  645.          the next time you play. You should only leave the system this
  646.          way-- otherwise some disk files may be destroyed, and your
  647.          character will be trapped forever in the horrible bit
  648.          bucket!
  649.  
  650.  
  651.  
  652.           That's really about all there is to say about playing Eamon.
  653.          Of course, the best way to learn is by starting up a
  654.          character and running him through a few adventures.  One
  655.          thing I would warn you about -- do not get too attached to
  656.  
  657.  
  658.                                     Page 10
  659.  
  660.  
  661.  
  662.  
  663.  
  664.  
  665.          any character.  Unfortunately, while wealth and expertise
  666.          come rather quickly in this world, so does death.
  667.  
  668.           I am very interested in any and all comments and suggestions
  669.          on Eamon.  I am particularly interested in getting copies of
  670.          adventures that other people create for Eamon.  If you want
  671.          to build your own adventures, all of the tools I used in
  672.          creating the Beginner's Cave are on the Dungeon Design
  673.          Diskette.  Feel free to list and examine them to help build
  674.          your own.  However, do not at all be constrained by them, the
  675.          theme of Eamon is do what you want to with it. Eamon hereby
  676.          officially belongs to the people who play games on computers,
  677.          all I ask is that you enjoy it.
  678.  
  679.           For comments, questions, new adventures, or suggestions
  680.          please write to:
  681.  
  682.  
  683.             Michael Detlefsen
  684.             9401 Mountain Quail Road
  685.             Austin, TX 78758
  686.  
  687.          Compuserve 70156,1636
  688.          Delphi MDETLEFSEN
  689.          Genie M.DETLEFSEN
  690.  
  691.  
  692.  
  693.              THE BEGINNER'S CAVE
  694.  
  695.           The Beginner's Cave has been set up by the Warlord as a
  696.          service to all Free Adventurers, giving them a chance to try
  697.          their skills in a not too dangerous setting.  Let us all
  698.          toast the Warlord for restocking the cave daily!
  699.  
  700.           Only beginners are permitted in the Cave.  A beginner is
  701.          someone who has no armour expertise and who still has all of
  702.          the starting levels of weapon expertise.  You are permitted
  703.          to carry in only one weapon and any armour you wish.  You
  704.          will not need torches as there is sufficient light in all
  705.          parts of the Cave. A Knight Marshal (William Misslefire) is
  706.          on duty to be sure that you do not break the rules (and to
  707.          keep you from doing something really stupid, like entering
  708.          the cave without any weapon at all!).
  709.  
  710.           Once you are in the Cave, you will give commands by entering
  711.          verbs and subjects, such as "get stone".  If you use a verb
  712.          that the computer doesn't understand, all verbs will be
  713.          listed. You must be very exact and use the words that the
  714.          computer knows.  For example, if you are carrying a DEAD
  715.          MONKEY and you say DROP MONKEY the computer will not
  716.          understand.(Sometimes the computer does recognize more than
  717.          one word for an object, though). If you want to repeat the
  718.          last command given, simply hit RETURN when asked for your
  719.          next command.
  720.  
  721.           A few commands you should know about:
  722.  
  723.  
  724.                                     Page 11
  725.  
  726.  
  727.  
  728.  
  729.  
  730.  
  731.  
  732.           N, S, E, W, U, D, NORTH, SOUTH, EAST, WEST, UP, and DOWN all
  733.          will move you in the direction given, as will NE,NW,SE, and
  734.          SW in some games.
  735.  
  736.           INVENTORY or "I" will list all of the items you are
  737.          currently carrying.
  738.  
  739.           READY brings a weapon into 'ready' mode,meaning that it will
  740.          be the weapon used in an ATTACK command.
  741.  
  742.           GET picks up an object (not a monster!) from the floor.  GET
  743.          ALL gets all objects there. If you get a weapon and you have
  744.          no weapon ready, it will ready that weapon automatically.
  745.  
  746.           Other commands are either self- explanatory or they are
  747.          designed to make you experiment.
  748.  
  749.           Commands may be entered in either upper or lower case.
  750.  
  751.           To return to the main hall, you must leave the cave (getting
  752.          to the Cave Entrance) and move North. Once you have done so,
  753.          Sam Slicker (the local dealer for treasures and booty) will
  754.          pay you what they are worth (with the price adjusted by your
  755.          Charisma).  You will then be returned to the Main Hall.
  756.  
  757.           Of course, that is only if you survive.  If you died,
  758.          remember that it probably wasn't that great of a character
  759.          anyway!
  760.  
  761.          Happy Adventuring!
  762.  
  763.  
  764.  
  765.  
  766.  
  767.  
  768.  
  769.  
  770.  
  771.  
  772.  
  773.  
  774.  
  775.  
  776.  
  777.  
  778.  
  779.  
  780.  
  781.  
  782.  
  783.  
  784.  
  785.  
  786.  
  787.  
  788.  
  789.  
  790.                                     Page 12
  791.  
  792.  
  793.